Les mécaniques de l’Odyssée des Cieux

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  • 8 septembre 2025

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7 minutes

Prends ton envol par-delà les nuages à la découverte du ciel ! Skybound Odyssey introduit de nombreuses nouveautés dans Altered avec six héros et héroïnes inédits et de toutes nouvelles mécaniques de jeu. Redécouvre ta faction préférée, et développe des synergies surprenantes mais attention aux léviathans qui rôdent dans les parages !

Découvre la team de l'Odyssée des CIeux

Marcus Kearsey - Lead Game Designer


Marcus est un grand fan de toutes sortes de jeux de cartes à collectioner. Lead d'édition sur Au-delà des Portes, il a apporté sur cette édition son expérience de design de mécaniques à la fois épurées et intéressantes.

Nathanaël Dufour - Game Designer


Nathanaël est un joueur chevronné de jeux de société, un arbitre pointilleux quand il s’agit des règles de jeu et un maître de jeu de rôle. Passionné par le lore d’Altered, il s’assure que les cartes de l’édition fassent écho à la narration.

À propos de l'Odyssée des Cieux

Le design de l'Odyssée des Cieux a commencé avec une constante forte : cette édition allait introduire de nouveaux héros dans le jeu. En tant que designers, c'était une perspective très intéressante, mais elle s'est accompagnée d'une forte pression : les attentes envers les nouveaux héros sont élevées, et ces attentes peuvent varier considérablement d'une personne à l'autre.

Dès le début de la conception de l'édition, nous avons rapidement réalisé deux choses :

  • Il était essentiel que ces nouveaux héros proposent des stratégies et des manières de jouer au jeu qui soient complètement différentes de celles des 18 héros d'Au-delà des Portes.
  • En tant que première édition de la deuxième année d'Altered, elle devait être accessible pour encourager les nouveaux joueurs à rejoindre l'aventure, et des héros trop complexes pourraient être un obstacle majeur.

En d'autres termes, les héros et les mécaniques de l'Odyssée des Cieux se concentrent sur la création de stratégies nouvelles et intéressantes, tout en restant simples et axées sur le gameplay d'Altered.

Le choix du thème de l'édition a également suivi le même principe. Après les paysages enneigés d'Épreuve du Froid et les mystères des profondeurs de Murmures du Labyrinthe, nous avons décidé que le ciel dégagé et les îles flottantes apporteraient un fort sentiment de renouveau. Il était également important de choisir un thème facilement reconnaissable et accessible à travers tous les visuels et les mécaniques de l'édition.

Aérolithe

Les aérolithes sont un nouveau type de jeton neutre : un jeton Permanent Repère. Les jetons Permanents Repères ne sont pas joués, mais sont créés dans la zone de Repères par d'autres cartes. Ils sont retirés du jeu s'ils quittent la zone de Repères.

Les jetons aérolithes ont les effets suivants : "Quand je suis sacrifié — Ravitaillez. {T}, {1} : Sacrifiez-moi."

La manière la plus évidente d'utiliser l'Aérolithe est de payer {1} pour gagner une carte en Réserve. Mais le plus souvent, tu y trouveras une synergie avec le reste de ton deck. Tu peux :

  • alimenter une autre carte, comme Boom ! (Rare, version Axiom), transformant un coût élevé en un avantage !
  • l'utiliser comme un moyen peu coûteux de permettre des synergies nécessitant que tu contrôles un ou plusieurs Repères
  • l'utiliser comme une étape vers ce que nous appelons "le débordement de Repères", lorsque ta zone de Repères est pleine, et que chaque nouvel Aérolithe devient un Ravitaillez gratuit pour le tour suivant. N'oublie pas, pendant la phase de Nettoyage à la fin de la Nuit, les Repères que tu défausses en excès comptent comme Sacrifiés !

Gavroche est une source d'aérolithes simple et efficace, associée à un personnage qui coûte 1 mana, ce qui est toujours puissant. Au minimum, cela te permet de te réapprovisionner et d'aller plus loin dans ton deck, mais dans un deck Isaree & Pebble dédié, cela devient une carte très efficace qui peut faire bien plus que son coût ne le suggère.

Foncer

Foncer signifie jouer une autre carte immédiatement. Se précipiter est généralement un inconvénient : la plupart du temps dans Altered, il vaut mieux jouer ses cartes plus tard, car tu as plus d'informations. La plupart des cartes de l'Odyssée des Cieux te donnent la possibilité d'accepter cet inconvénient en échange d'une autre capacité.

Lorsqu'une carte te demande de Foncer après avoir déjà joué une carte, il ne s'agit pas de jouer un nouveau tour (et tu ne peux donc pas faire une action rapide entre les deux cartes). Il n'est pas non plus possible de choisir de passer et de terminer ton après-midi si tu souhaites bénéficier de l'effet.

Les Harponneurs assistent la nouvelle héroïne Bravos Soledad, dans sa quête pour chasser Halua, le Léviathan qui bloque le chemin des expéditions. Nous voulions que cette carte reflète le sentiment de la chasse pour les joueurs. Forte et agressive, jouer une Harponneuse Bravos peut submerger un adversaire, mais t'expose aussi à des représailles.

Marqueur Terrains

Un marqueur Terrain se place dans une région visible et lui retire tous ses précédents attributs de Terrain pour les remplacer par Forêt, Montagne ou Eau en fonction du marqueur.

  • Cet effet persiste jusqu'à ce que le marqueur Terrain soit retiré par un autre effet ou remplacé par un autre marqueur Terrain.
  • Les capacités passives des cartes qui remplacent les types de terrain (comme Le Kraken) s'appliquent "par-dessus" le marqueur Terrain, qu'elles soient entrées en jeu avant ou après.

Avec Nadir et Bubbles, nous voulions offrir une nouvelle manière de jouer Lyra. Les personnages Lyra ont souvent une forte statistique dans un ou deux terrains, au prix d'un zéro ailleurs. Les marqueurs Terrain sont un moyen de pallier cette faiblesse : si ton adversaire se trouve dans une région d'Eau à un seul terrain, ton zéro en Montagne n'a plus d'importance.

Les marqueurs Terrain offrent une grande profondeur stratégique aux joueurs Lyra. Ils te permettent de changer le type d'un terrain par surprise afin de gagner un avantage et de compliquer l'avancée de ton adversaire. Mais en plus de cet aspect chaotique propre à Lyra, il y a aussi un côté stratégique très intéressant dès que tu commences à analyser les statistiques de tes personnages en main, celles des personnages dans la Réserve adverse et où se trouveront tes expéditions au prochain tour. Fidèle à l'esprit d'Altered, une expérience de jeu profonde et tactique peut émerger même avec des personnages très simples.

Une habitude courante dans Altered est de trop se concentrer sur toutes les statistiques nécessaires pour avancer, alors que tu n'en as besoin que d'une seule. Lors de la création de la Nymphe des Mers, nous avons hésité entre deux schémas : se concentrer sur ta propre région (pour correspondre à cette première habitude) ou sur celle de l'expédition adverse (pour guider les nouveaux joueurs vers une nouvelle manière de réfléchir le jeu). Étant donné que de nombreux designs d'Altered t'encouragent déjà à vérifier ta propre expédition, nous avons décidé de creuser plus profondément dans l'espace de design qui est propre à l'extension et à la stratégie de Nadir.

Dotouffus

Un Dotouffu est un jeton Personnage 1/1/1 avec le sous-type Animal. Contrairement à la plupart des jetons, il est généralement créé dans l'Expédition d'un adversaire.

Si un effet fait référence au propriétaire d'un jeton, c'est toujours le joueur qui l'a créé. Si un effet fait référence au contrôleur d'un jeton, c'est le contrôleur de l'Expédition ou de la zone de Repères dans laquelle se trouve ce jeton.

Kauri et Puff, le nouveau Héros Muna, est fidèle à la réputation des Muna en tant que faction douce et généreuse : il crée des jetons Dotouffus dans l'Expédition Compagnon de l'adversaire lorsque tu es le premier joueur.

Ce qui est a priori un inconvénient vient avec un avantage puissant : piocher une carte un tour sur deux. Un bon deck Kauri est donc construit autour de moyens de contourner le jeton que tu donnes à ton adversaire. Avec l'Odyssée des Cieux, tu trouveras de nombreuses façons de tirer parti de ce Dotouffu, avec des capacités qui te récompensent lorsque tu affrontes une expédition qui possède déjà un personnage, ou avec des sorts qui transforment cet inconvénient en un avantage !

Dans une partie en 2v2, tu pioches chaque fois que toi ou ton coéquipier jouez en premier, et tu crées toujours le Dotouffu dans l'Expédition qui fait face à ton Expédition Compagnon.

Le Rouge-gorge Rancunier est un moyen simple de transformer l'inconvénient de la création d'un Dotouffu en un avantage. Avec un Dotouffu dans l'expédition qui lui fait face, ton Rouge-gorge obtiendra toujours son boost ! Le Rouge-gorge Rancunier est considérablement plus fort lorsque tu joues en second, car il y aura presque toujours un personnage en face de lui. Ce ne sera pas le cas lorsque tu joueras en premier, cependant. Heureusement, la capacité de Héros de Kauri et Puff se déclenche lorsque ton côté joue en premier, donnant un Dotouffu à ton adversaire. Les statistiques du Rouge-gorge sont parfaitement adaptées pour surpasser le Dotouffu de l'adversaire, te donnant un moyen d'obtenir un avantage statistique combiné à un effet "Après vous".

Expédition Elevée

Élevée est un statut qui, contrairement à Ancré, Endormi, Boosté et Fugace, s'applique à une Expédition et non à ses Personnages. Pendant le Crépuscule, si une Expédition Élevée a une statistique supérieure ou égale dans un terrain de sa région à la statistique correspondante de l'Expédition qui lui fait face, elle avance.

Note qu'une statistique de 0 n'est pas suffisante pour avancer, même pour une Expédition Élevée

Au Repos, toute Expédition Élevée perd ce statut. Pour signifier qu'une Expédition est Élevée, place un marqueur dessus, que tu retireras au Repos, en même temps que tu retireras ses Personnages.

La manière la plus satisfaisante de l'utiliser ? Jouer un personnage avec exactement le nombre de statistiques nécessaires pour égaler l'Expédition adverse, empêchant sa progression avec l'efficacité typique d'Ordis sans sacrifier la tienne.

Bien sûr, il existe de nombreuses autres façons de tirer profit d'un deck Élevé : des effets qui se déclenchent "si je suis dans une Expédition Élevée" à la deuxième capacité de Zhen et Zéphyr, qui punit ton adversaire s'il renonce à essayer de la bloquer.

Expédition Élevée a été conçue comme une mécanique "top-down" (c'est à dire conçue à partir d'un thème) pour s'adapter au thème de l'exploration aérienne et des îles volantes. Comme pour toutes les stratégies basées sur une mécanique, tu as besoin de cartes qui font s'Élever tes expéditions (les "enablers") et de cartes qui te récompensent pour cela (les "payoffs"). Au cours des premiers tests, la plupart des "enablers" fonctionnaient bien, mais les "payoffs" étaient souvent peu fiables en dehors d'un deck Élevé dédié à Zhen et Zephyr. Des cartes comme la Troupière Élevée ont été conçues comme une solution à ce problème : la carte est à la fois un "payoff" et un "enabler", et Élevé t'aide à avancer dans toutes sortes de stratégies Ordis.

Sorts à Hauts Coûts

Les sorts à hauts coûts n'ont jusqu'à présent pas eu de grande place dans le gameplay d'Altered, hormis quelques scénarios niche. Les sorts majeurs qui affectent les expéditions, comme les sorts de gestion ou les cartes telles que Jour de Célébration, doivent souvent être déployés tôt dans le Jour en raison de leur coût en mana, ce qui peut facilement être anticipé et contourné par les adversaires. Alors que les sorts à faible coût comme Entraînement Magique, Sommeil Réparateur et Main Tendue ont longtemps dominé la méta, nous nous attendons à ce que Moyo & Silk remettent en lumière ces puissants sorts à 4, 5, 6 et 7 de mana.

Notre première version de Moyo vérifiait le Coût de Main de la carte jouée. Cela rendait certaines cartes comme la version Rare de d'Invocation de Phalène surpuissantes. Construire un deck Moyo était vraiment difficile et il n'était pas rare que le joueur n'ait aucune carte jouable au premier Jour.

À la place, Moyo vérifie le Coût de Base de la carte, c'est-à-dire le Coût de Main des sorts joués depuis ta main, et le Coût de Réserve des sorts joués depuis ta Réserve. Cela signifie qu'une carte 2/4 comme Zou! peut être utilisée pour créer une Phalène de Mana la deuxième fois qu'elle est jouée !

Trahison est la carte emblématique d'un nouveau mot-clé : trahit. Cette capacité fait exactement ce qu'elle dit : ce Personnage rejoint ton Expédition, trahit sa faction et t'aidera à avancer, bloquant la progression de ses anciens amis.

Trahit

Un personnage qui trahit quitte son Expédition actuelle pour rejoindre l'Expédition qui lui fait face, changeant ainsi de contrôleur.

Cela ne modifie pas le propriétaire de la carte, et si elle devait se déplacer vers une zone personnelle telle que la Réserve, la Défausse, la zone de Mana ou la Main de son contrôleur, elle retourne à la zone correspondante de son propriétaire à la place. Le nouveau contrôleur d'un personnage qui trahit ne peut pas choisir dans quelle Expédition il va—même une carte de Personnage Gigantesque reste du côté Héros/Compagnon où elle a été jouée.