Concevoir les Uniques : un an après

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  • 6 février 2026

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Les cartes Uniques ont été l’une des innovations les plus audacieuses qu’Altered ait introduites et ce fut loin d’être une mince affaire.

Avec la sortie de Seeds of Unity, nous avons voulu tirer le meilleur parti des leçons apprises tout au long de la première année d’Altered, afin d’atteindre ce que nous considérons comme un tournant décisif dans la conception des Uniques.

Dans cet article, Jacques Ernoult, lead designer sur les Uniques, revient sur l’évolution du système à travers les précédentes extensions et présente les nouveaux principes fondamentaux qui guideront désormais leur design.

De Beyond the Gates à Seeds of Unity : un parcours d’apprentissage

Beyond the Gates - Expérimentation

Lors du design des Uniques de Beyond the Gates, nous avons tenté de répondre à une question simple : « Comment faire fonctionner les cartes Uniques ? » Le résultat était ambitieux, mais l’expérience de jeu manquait parfois de cohérence et le niveau de puissance variait énormément. Les Uniques ont hérité de certains problèmes issus des débuts du design d’Altered, notamment dans notre façon d’évaluer la force de différents types d’effets, tout en introduisant des pièces de combo aux mécaniques parfois problématiques.

Trial by Frost et Whispers from the Maze - Surcorrection

À partir de Trial by Frost, nous avons resserré les contraintes pour imprimer des cartes Uniques qui ne risqueraient pas de casser le jeu. L’équilibrage s’est amélioré, mais alors que nous avions réussi à réduire la puissance maximale des cartes, leur niveau minimal, lui, n’avait pas beaucoup progressé.

En d’autres termes, nous avions appliqué beaucoup de nerfs, sans pour autant rehausser suffisamment le niveau des cartes les plus faibles.

Skybound Odyssey - Recentrage sur les Héros

Les Uniques de Skybound Odyssey ont été conçues à l’époque de la sortie de Trial by Frost. Nous avions alors des retours concrets sur les Sets 1 et 2, ce qui nous a permis d’être plus ambitieux. De nouveaux Héros faisaient aussi leur apparition, offrant l’occasion idéale de supprimer certaines mécaniques anciennes qui n’avaient pas réussi à supporter les thèmes développés dans les trois premiers sets.

Seeds of Unity - Augmenter la puissance minimale d’une carte

Les joueurs l’ont remarqué : les Uniques du Set 4 représentaient déjà un pas dans la bonne direction. Cela nous a permis de mieux comprendre quels changements systémiques restaient nécessaires pour atteindre une puissance appropriée et une manière idéale de fonctionner.

Cette fois, nous avons relevé le niveau, pour donner aux Uniques plus de chances de trouver leur place dans la méta, tout en ayant une idée plus claire de la manière de maîtriser leur potentiel. Cela a été rendu possible en remettant en question certaines de nos hypothèses passées et en établissant de nouveaux principes de design.

Changement de philosophie: ce que nous avons appris

Les cartes Uniques doivent être conçues pour un Héros ou un archétype précis, plutôt que simplement pour leur faction.

Comme pour les cartes communes et rares au début du jeu, nous pensions pouvoir créer des Uniques qui « s’intègrent » à une faction, en espérant qu’un Héros ou un archétype finirait par émerger pour les soutenir. En pratique, cela demandait bien plus de planification que prévu. Nous avons donc décidé d’éliminer les Uniques sans vraie appartenance et de renforcer celles qui cherchaient à exister dans un archétype spécifique.

Les cartes Uniques doivent avoir une véritable raison d’exister qui ne peut pas être une simple amélioration d’une carte commune ou rare.

Les règles de construction de deck placent directement les Uniques en concurrence avec leurs versions communes ou rares : les joueurs doivent décider si elles valent la peine de remplacer ces cartes. Bien que l’on veille déjà à ce que chaque Unique soit clairement au-dessus de la ligne fixée par sa version commune ou rare, nous examinons également de près leur rôle prévu :

  • Si la commune offre un effet core (c’est à dire un effet qui définit l’identité d’une carte et qui est généralement conservé entre ses différentes raretés), la version Unique ne peut pas rendre cet effet plus difficile d'accès. Cela pourrait arriver, par exemple, en ajoutant des conditions restrictives, en limitant l'effet à la Réserve uniquement, ou en augmentant le coût en mana.
  • Et si le fait de renforcer le rôle core de la commune ne permet pas de créer une carte convaincante, l'Unique sera peut-être plus pertinente en s'orientant vers un effet connexe différent.

Les cartes Uniques doivent maximiser leurs chances d’être jouées lorsqu’elles sont piochées.

Nos premières évaluations des Uniques suivaient les mêmes principes d’équilibrage que pour les cartes communes et rares, avec un simple ajustement de puissance. Ce que nous n’avions pas suffisamment pris en compte, c’est qu’une carte commune ou rare est généralement remplaçable, alors qu’une Unique ne l’est jamais vraiment.

Il est acceptable de placer une commune en mana si son coût est trop élevé, ses statistiques inadaptées aux biomes actuels ou son effet trop situationnel. Mais une Unique n’est pas mise dans un deck pour finir en Orbe de mana ou être défaussée à cause de la limite de Réserve : elle doit être jouée. On le voit d’ailleurs dans les choix des joueurs, qui s’orientent vers des Uniques à faible coût, avec peu ou pas de statistiques, et des effets qui dépendent le moins possible de l’état de la partie pour fonctionner.

Améliorations déjà mises en oeuvre

Au fil des éditions, des améliorations ont été apportées discrètement et ont servi de base à l'application de certains des principes cités plus haut. Nous avons supprimé les conditions trop restrictives et coûteuses (fini les "Vous pouvez payer {1}" !), ajouté des effets de compensation ("Piochez une carte, sinon Ravitaillez"), renforcé les cartes à coût en mana élevé, et réduit une partie de la polarisation excessive entre la puissance depuis la main et la réserve, ainsi qu'entre les statistiques et la puissance des effets.

Améliorations de Seeds of Unity

Cette édition représente le plus grand raffinement mécanique à ce jour, en tirant pleinement parti des leçons apprises au cours de la première année d’Altered.

  • Puissance de base plus élevée depuis la Réserve.

  • Les Capacités de Soutien ont désormais moins de poids dans l’évaluation globale.

  • Les statistiques «spike » (4/1/1, 0/3/0…) sont considérées moins puissantes.

  • Une statistique à 0 est désormais considérée comme un réel désavantage.

  • Les répartitions de stats favorisent la symétrie (2/2/2, 1/3/3) ou la présence d’un zéro, pour moins de complexité.

  • Plusieurs effets décevants (comme les boosts) sont considérés moins puissants.

  • Des limites de coût en mana plus strictes : certains effets faibles ne peuvent plus apparaître sur des Uniques à coût élevé.

  • Nouvelles exclusions d’effets pour éviter des séquences de jeu peu satisfaisantes

    • Exemple : “Si vous êtes premier joueur” ne peut plus être combiné avec “Quand je quitte la zone d’Expédition”, car cela empêchait de bénéficier de l’effet deux jours d’affilée.
  • Ajout d’effets plus attrayants, comme les Graines de Mana et de nouvelles formes de pioche.

  • Retrait des effets devenus obsolètes pour les Héros mis en avant dans le set.

    • Alors qu'auparavant le système était principalement additif, nous essayons désormais de mettre en place une rotation où tous les effets ne sont pas systématiquement disponibles pour les Uniques. Ils apparaîtront et disparaîtront en fonction des Héros et des stratégies que nous souhaitons soutenir.
  • Refonte des cartes OOF lorsque leur identité d'origine ne s'adaptait pas de manière satisfaisante.

  • Davantage de cartes n'ont désormais plus de condition attachée à leurs effets core si leur carte de base n'en avait pas.

  • Davantage de familles disposent désormais d'un déclencheur équivalent ou supérieur pour leurs effets core (par exemple : fini les « Quand je suis joué depuis la Réserve, créez une Graine de Mana » sur une carte qui avait initialement « Quand je suis joué, créez une Graine de Mana »).

  • Davantage de familles disposent désormais d'un effet équivalent ou supérieur pour leurs effets core (par exemple : si la carte de base pioche une carte comme effet principal, les versions Uniques ne remplaceront plus cela par « Je gagne 1 Boost »).

Nous espérons que cela vous donne une meilleure idée de l’ambition qui a guidé cette édition : il s’agit d’un véritable changement de paradigme. Nous pensons que ces ajustements permettront de corriger les problèmes rencontrés avec certaines Uniques décevantes, tout en facilitant l’accès à des Uniques vraiment puissantes.

C’est quoi la suite ?

Notre travail sur Seeds of Unity est peut-être terminé, mais le système continue d’évoluer. Nos prochaines priorités consistent à mieux identifier les synergies entre les effets et à diversifier les rôles que peuvent occuper les Uniques. Nous cherchons également à mettre en place des solutions systémiques plus solides pour éviter les problèmes rencontrés par le passé, comme les boucles infinies de Gericht ou les combinaisons dysfonctionnelles de Phileas Fogg.

Nous aimerions aussi expérimenter avec de véritables Uniques sans effet, très rares mais excitantes pour les collectionneurs. Enfin, nous restons à l’écoute de vos retours : avec notre nouveau modèle de distribution, il nous est désormais possible d’adapter les Uniques beaucoup plus rapidement !

Merci

Ce projet évolue à travers le dialogue constant avec les joueurs, lors des événements, en ligne ou en partie. Chaque commentaire et chaque match contribuent à façonner de meilleures cartes Uniques. Merci de faire partie de cette aventure créative !