
Secrets de création : Seeds of Unity

News
29 janvier 2026
Temps de lecture
Aujourd’hui, on vous invite à découvrir comment Seeds of Unity a pris vie, à travers le travail conjoint de nos équipes Lore, Art et Game Design. Tout au long de cet article, nous allons revenir sur la naissance de cette édition et comment le thème central de la rencontre et de l’unité a guidé chaque étape de la conception : du worldbuilding de la cité d’Asty à la création des mécaniques de jeu et de son identité visuelle.
Plus qu’un aperçu du résultat final, cet article vous invite à découvrir les coulisses de la création d’un set, là où les intentions narratives, visuelles et ludiques sont imaginées pour donner naissance à un univers cohérent et vivant. Pour vous présenter ces éléments, nous avons fait appel aux membres suivants de l’équipe :
Yoshiaki Mimura - Narrative Designer
En tant que Narrative Designer sur Altered et rôliste depuis plus de 35 ans, Yoshi donne vie à l'univers du jeu, s'inspirant d'histoires du monde entier. Sa conviction est que la véritable richesse d'un monde vient de ses habitants. À ce titre, qu’il s’agisse de chaque personnage ou des décisions qui émanent des joueurs, il s’assure que tout a son impact sur l’histoire.
Gabriel Amalric - Art Director
En tant que l'un de nos Directeurs Artistiques travaillant avec notre équipe d'illustrateurs, Gabriel s'assure que chaque illustration est à la fois vibrante, chargée d'émotion et compréhensible. Pour Seeds of Unity, son objectif est de retranscrire l'émerveillement lié à la découverte d'une nouvelle civilisation en faisant en sorte que les personnages transparaissent comme les véritables habitants et citoyens de la ville.
Léa Roulée - Game Designer
En tant que Game Designer, Léa exploite au maximum les mécaniques innovantes de notre jeu (comme la Réserve, les cartes Aventure ou les Héros) afin de créer une expérience de jeu unique à Altered. Pour Seeds of Unity, elle s'est assurée de faire le lien entre les thèmes centraux du partage et de la rencontre directement dans le gameplay. Les mécaniques reflètent ainsi l'échange culturel au cœur de l’histoire de l'édition.
Le processus créatif : aperçu du développement d’une édition
Chaque nouveau set d’Altered commence bien avant la première carte, autour d’une table, les pôles Lore, Art et Game Design se réunissent pour définir la vision commune qui guidera tout le développement. Ces comités créatifs sont des moments-clés où chacun apporte ses envies, ses contraintes et ses intuitions, afin d’esquisser les grandes lignes de l’univers à venir, le ton, les thèmes, les héros, les mécaniques majeures ainsi que la direction que prendra la narration globale.
Ce travail est avant tout collaboratif et itératif. Rien n’est figé, certaines idées de gameplay influencent le récit, d’autres poussent à revoir un élément du lore ou une intention visuelle. L’objectif est toujours le même, maintenir la cohérence entre tous les aspects du jeu : histoire, direction artistique et expérience de jeu.
![]()
Chaque semaine, de nouvelles propositions émergent, se transforment ou sont remplacées, les mécaniques se testent et évoluent en parallèle du développement de l’histoire et de l’ambiance visuelle. Progressivement, le set prend forme : les cartes, les lieux, les personnages s’affinent ensemble pour raconter une même histoire à travers le gameplay.
Une fois le cadre narratif et artistique bien établi, commence le travail de ce qu’on appelle en interne, les “Briefs Lore et Art”, qui permettent de définir ce qui sera représenté sur chaque carte, en fonction de son effet et de son type. Ces briefs, rédigés sur plusieurs semaines par l’équipe Lore, sont ensuite étudiés en réunion. Chaque carte est ainsi validée collectivement, afin d’en garantir la cohérence, avant d’être transmise aux artistes. Ces derniers peuvent alors se l’approprier, y insuffler leur propre sensibilité, et donner vie aux illustrations que vous découvrez dans le jeu.
![]()
Ce processus repose sur un équilibre entre méthode et créativité : des outils de production partagés (bibles, briefs, suivis hebdomadaires) permettent à chaque équipe d’avancer dans la même direction, tout en laissant la place à l’expérimentation et aux idées spontanées.
C’est cette dynamique collective, entre rigueur et imagination, qui donne à chaque set d’Altered sa cohérence, sa richesse et sa singularité.
Imaginer la rencontre : bâtir le monde de Seeds of Unity
Déjà dans L'Épreuve du Froid, nous avions commencé à amener, comme l’on sème des graines, l’existence d’une autre civilisation, peut-être défunte. L’arc narratif de Murmures du Labyrinthe s’est clôturé avec un signal envoyé du lointain, et l’Odyssée des Cieux raconte le voyage des Corps Expéditionnaires vers la source de ce signal.
Chaque année constituant un arc narratif, Seeds of Unity, le deuxième chapitre de cette deuxième année, évoque la rencontre avec le peuple qui a émis ce signal. Nous voulions depuis le départ du projet mettre en lumière la rencontre avec d’autres peuples. Il nous tenait à coeur de parler des thématiques de différences sociales et d’altérité, du fait d’apprendre à vivre avec l’autre et de faire connaissance avec des cultures différentes. Toutes ces thématiques posent des questions de points de vue sur le monde et des difficultés qui se manifestent, malgré l’envie, de bâtir un avenir commun.
Liesse des retrouvailles, curiosité, émerveillement, partage et échanges, mais aussi suspicion, rivalité, désenchantement, bras de fer… Il y avait beaucoup à condenser au sein d’un set, et c’est pourquoi chaque faction représente en quelque sorte une facette de cette rencontre. Cela nous permet de donner un panorama aussi exhaustif que possible de qui sont les Reka, et de comment ils vivent au sein de la Cité volante d’Asty.
![]()
La ville d’Asty a, quant à elle, été ébauchée avec la Sève en tête. Sa verticalité est née de l’idée du ruissellement, métaphore à peine voilée de ce que ce terme évoque au sein de notre société. La Sève s’écoule, mais ceux qui se trouvent en haut en profitent plus que ceux qui sont en bas.
Pour autant, nous ne voulions pas dépeindre les Reka de façon purement négative, d’où des concepts clés, comme le fait que les jardiniers et les agriculteurs sont chez eux les rôles les plus respectés. Les Reka ont appris de leurs erreurs passées, et ont changé leur façon d’exploiter les ressources naturelles. Mais malgré tout, la tension du progrès est là, sous-jacente, surtout dans le contexte d’un territoire enclavé, où tous ont dû apprendre à vivre en proximité avec les autres. Ainsi, comprendre l’autre, au-delà des a priori et des préjugés, est aussi une thématique centrale de cette édition
![]()
Représenter la rencontre : dans les coulisses d’Asty
Pour chaque nouveau set d’Altered nous développons son univers spécifique à partir d’une bible graphique élaborée en interne. Ce document précieux permet aux illustrateurs et illustratrices de s'imprégner des intentions développées par la direction artistique, à l’aide de descriptions et de références visuelles. Par la suite et au moment d’attribuer un brief à chaque illustrateur, nous les invitons à construire l’univers en fonction de leur sensibilité propre. C’est de cette manière qu’Altered devient un projet créatif collectif.
Avec Seeds of Unity, nous avons souhaité affiner notre direction artistique et matérialiser la différence esthétique entre les Asgarthi et les Reka. C’est pourquoi, en amont de la production, nous avons travaillé avec un illustrateur que vous commencez à bien connaître : Taras Susak. Son sens esthétique et son approche conceptuelle ont posé de solides bases pour les représentations des Reka et de leur Cité.
Avec un gigantesque arbre magique en son centre, la ville d’Asty est naturellement inspirée par le monde végétal. Pour autant, nous souhaitions éviter une esthétique heroic-fantasy traditionnelle et mettre en avant les concepts modernes propres à l’identité d’Altered. C’est pourquoi Taras nous a proposé une architecture futuriste qui, une fois mélangée à l'esthétique d’Altered a permis l’obtention de cette ville que nous sommes impatient.e.s de vous faire découvrir !
Progressivement, deux parties très distinctes de la ville naissent de notre travail commun avec Taras Susak :
- La ville haute : des bâtiments élancés, sculptés dans le marbre et zébrés de dorures inspirées du Kintsugi, art de la réparation japonaise. Sur leurs façades, d'immenses verrières ambrées au style Art Nouveau illuminent les intérieurs. Ces choix visuels renvoient directement à l’écrasant pouvoir des élites et au raffinement artistique.
- La ville basse : des structures anguleuses à l’apparence austère que viennent égayer des néons acidulés et les peintures murales réalisées par les habitants. La vie y est plus compliquée, mais aussi moins conformiste, à l’image de l’architecture chaotique et colorée des bâtisses.
Quel que soit le point de vue, le Naos apparaît dans le décor des cartes illustrées : ses racines, ses branches ou bien son feuillage, afin de pouvoir mieux contextualiser les cartes de ce set parmi les autres.
Parallèlement au développement architectural d’Asty, d’autres marqueurs visuels voient le jour. D’apparence dorée et sirupeuse, la Sève du Naos se retrouve partout : dans ses fruits, dans les machines, les vêtements ou le maquillage des Reka. Même les yeux des citoyens sont teintés à force d’en consommer : un marqueur visuel fort, librement inspiré des Fremen de l’univers de Dune.
Ces particularités physiques permettent de différencier les Reka des Asgharti sur les différentes cartes du set et d'affiner la cohérence de notre univers. En façonnant Asty, nous voulions donner corps à un lieu qui semble vivant, vibrant d’histoires et de contrastes, un reflet du monde d’Altered lui-même, toujours en mouvement et en évolution.
Designer la rencontre : quand le thème devient mécanique
Pour Seeds of Unity, nous avons choisi une approche de design top-down, c’est-à-dire que nous sommes partis du lore et du thème pour imaginer les mécaniques de jeu. Avant même de créer les cartes, nous avons réuni les équipes Game-Design, Lore et Art afin d’identifier les grandes idées du set : la rencontre, l’échange et la cohabitation dans un espace clos. De là, nous avons cherché à traduire ces notions pour qu’elles deviennent des mécaniques de jeu.
À partir de cette base, nous avons exploré plusieurs directions. L’une des premières pistes reposait sur des mécaniques d’échange : je te donne ceci, si tu acceptes, j’obtiens cela. Ces versions se sont révélées difficiles à équilibrer : parfois trop évidentes quand les joueurs n’avaient pas d’intérêts à refuser, parfois trop complexes, alourdissant le rythme des parties, notamment pour les nouveaux joueurs. Nous avons donc conservé ce qui incarnait le mieux la coopération et la bienveillance que nous voulions exprimer : le mot-clé Don, à la fois simple, expressif et parfaitement adapté à l’esprit de la faction Muna et de l’ambiance de l’édition en général.
L’autre grande mécanique, En contact, est née d’une longue itération autour des cartes Aventure, un espace de design singulier et différenciant du jeu. Elle visait à donner un sens concret à la rencontre physique entre les peuples, tout en renforçant l’importance tactique du positionnement sur la carte centrale.
Enfin, les Graines de Mana ont joué un rôle essentiel dans la cohérence du set. Elles traduisent le partage et l’abondance, tout en introduisant un nouvel outil de gameplay. Elles permettent de préparer un tour, de réagir à l’imprévu ou d’offrir une ressource utile à un allié, alimentant naturellement le mot-clé Don. Ces mécaniques deviennent d’autant plus intéressantes dans le mode multijoueur 2v2.
Seeds of Unity s’inscrit ainsi dans la continuité de Skybound Odyssey et des sets précédents, en soutenant des archétypes existants. Vous allez y retrouver Sol et son mot-clé Foncer, Della fait bon usage d’anciens permanents Axiom, et Turuun offre une stratégie toute pensée pour les cartes Gift de Beyond the Gates (Fille d’Yggdrasil, Kitsune, etc).
Avec Seeds of Unity, nous sommes partis du thème pour construire les mécaniques et les visuels, mais parfois, c’est une mécanique qui ouvre la voie à de nouvelles idées artistiques ou d’histoires à raconter. Chaque équipe, Lore, Art ou Game Design, influence les autres, ajuste, affine, et revoit parfois ses propres idées pour atteindre une cohérence commune. C’est dans cette collaboration constante que naît et persiste l’univers d’Altered, un monde façonné à plusieurs voix, où chaque carte porte la trace de cette synergie créative.
Nous espérons que cet article, plus axé sur le développement, vous aura plu, et nous avons hâte d'en dévoiler davantage sur Seeds of Unity ! Vous pouvez retrouver tous les reveals de cartes à venir sur notre serveur Discord et nos différents réseaux sociaux !



















